Square Enix ha ottenuto un grande successo negli ultimi tempi grazie alla sua esplorazione del genere HD-2D. Gran parte di questo successo può essere attribuito a Octopath Traveler e Bravely Default (con anche Dragon Quest che ha registrato risultati recenti), due elementi chiave da tenere a mente riguardo al prossimo titolo di questo filone.
Questo giugno, i fan potranno provare The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, un nuovo e ambizioso RPG che attraversa generazioni e offre una nuova interpretazione della formula HD-2D, introducendo un sistema di combattimento action in tempo reale invece del tradizionale sistema a turni. Il progetto è guidato dallo sviluppatore Claytechworks, noto per la serie Bravely Default, ma il team più ampio include veterani di Dragon Quest e Octopath Traveler appartenenti a Team Asano, quindi sono coinvolti numerosi esperti di HD-2D.
A tal fine, con The Adventures of Elliot: The Millennium Tales previsto in uscita il 18 giugno su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, GameReactor ha avuto l’opportunità di parlare con il game director Shota Fukebaru di Claytechworks per saperne di più su questo atteso progetto.
Gamereactor: Come avete affrontato lo stile HD-2D per dare a questo titolo una propria identità visiva, partendo da Octopath Traveler e Bravely Default?
Fukebaru: “Questo è l’ultimo capitolo della serie HD-2D ed è un action RPG. Il fascino dello stile visivo HD-2D risiede nell’uso di sfondi 3D, che creano una sensazione di profondità nelle mappe e negli ambienti anche se i personaggi stessi sono in 2D. Una delle principali sfide è stata trovare un modo per unire questo punto di forza con un gameplay action in 2D. Nei giochi action 2D basati su pixel, lo schermo può facilmente essere dominato dal piano del terreno della mappa, rendendo difficile per i giocatori percepire una reale profondità tridimensionale e facendo apparire le immagini piuttosto piatte. In questo titolo, in particolare nell’overworld, abbiamo adottato un approccio “drumroll”, curvando la mappa verso lo sfondo in modo che il terreno distante diventi visibile. Incorporando tecniche originali per massimizzare ulteriormente il raggio visivo, siamo riusciti a creare un’esperienza che trasmette una forte sensazione di profondità pur restando un gioco d’azione 2D. È stato anche un ambito in cui abbiamo dedicato molto tempo a rifinire attentamente i dettagli in stretta collaborazione con lo studio di sviluppo.”
Gamereactor: Come funziona la parata e quanto è importante nel sistema di combattimento? È anche un’esperienza più orientata all’azione?
Fukebaru: “Nelle fasi iniziali del gioco, i giocatori possono semplicemente difendersi. Tuttavia, questo consuma la resistenza dello scudo, e quando arriva a zero, la guardia di Elliot si rompe, lasciandolo indifeso. Man mano che si avanza nella storia e si sblocca il pieno potenziale di uno scudo avanzato, si ottiene la possibilità di eseguire una “parata precisa”. Difendendosi esattamente nel momento in cui un nemico attacca mentre lampeggia di rosso, è possibile parare senza consumare resistenza e molti nemici vengono temporaneamente immobilizzati.
Inoltre, se si esegue una parata precisa contro determinati attacchi a distanza, è possibile respingere frecce o proiettili in arrivo. Anche se si tratta di un RPG orientato all’azione, il gioco è progettato per aiutare gradualmente i giocatori ad abituarsi alle sue meccaniche man mano che avanzano nella storia.”
Gamereactor: Quanto possiamo aspettarci che il mondo cambi mentre attraversiamo le varie epoche? Ci saranno meccaniche e sistemi unici a seconda di ciascuna epoca?
Fukebaru: “In generale, il terreno di base di Philabieldia rimane coerente tra le diverse ere. Ogni regione contiene quelli che il team di sviluppo definisce “landmark” (punti di interesse chiave e dungeon da esplorare) con cui i giocatori interagiranno naturalmente progredendo nella storia principale. Tuttavia, questi landmark esistono anche in epoche diverse da quelle direttamente presenti nella storia, e i dungeon stessi possono cambiare a seconda dell’epoca.
Anche le tipologie di meccaniche necessarie per risolverli possono variare da un’epoca all’altra. I giocatori sono liberi di affrontarle se sono curiosi, oppure di ignorarle se preferiscono. Le abbiamo progettate intenzionalmente come elementi opzionali di esplorazione, così possono anche essere rimandate a un momento successivo. In alcuni casi, fermarsi in questi luoghi può persino rendere il viaggio più semplice.
C’è anche una funzione di “collezione di gatti”, in cui i giocatori ricevono ricompense per aver raccolto un certo numero di gatti in ogni epoca. Potrebbe valere la pena fare qualche deviazione lungo il percorso e raccogliere qualche gatto durante l’esplorazione.”
Gamereactor: Quanto tempo richiederà una partita a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales? Come si confronta con un gioco come Bravely Default o Octopath Traveler?
Fukebaru: “Direi circa 30 ore per una partita standard, e circa 50 ore se si vuole davvero esplorare ogni angolo della mappa in tutte le epoche. Attraverso le mappe e le epoche ci sono molte attività opzionali e, man mano che si sblocca la magia di Faie, si avranno accesso a nuovi minigiochi, quindi il tempo totale dipende in ultima analisi dal giocatore e da quanto si sente avventuroso.
La nostra storia si svolge attraverso più epoche nel mondo di Philabieldia. Di conseguenza, l’ambientazione è limitata al continente di Philabieldia, ma questo ci permette di esplorare in profondità quattro epoche distinte, offrendo una narrazione ricca che trasmette un forte senso di scala e di storia. Di conseguenza, può essere difficile fare un confronto diretto.”
Gamereactor: Senza spoiler, quanto The Millennium Tales lascia spazio a un possibile sequel nella saga The Adventures of Elliot, e ci sono finali multipli?
Fukebaru: “Mi piacerebbe che provaste la storia principale quando il gioco sarà disponibile e lo scopriste da soli! Ma al momento non abbiamo nulla da annunciare riguardo a un sequel. Tuttavia, il supporto e l’incoraggiamento che riceviamo dai fan che apprezzano il gioco saranno sempre la più grande forza motrice per i nostri prossimi passi. Se vi è piaciuto il gioco, vi saremmo grati se poteste diffondere la voce sui social o condividere direttamente il vostro feedback con Square Enix.”
Gamereactor: HD-2D ha avuto grande successo su Nintendo Switch. Come pensate che il nuovo sistema, e la possibilità di giocare a 1080p in portabilità, possano aiutare a mantenere lo slancio con la fanbase Nintendo?
Fukebaru: “Fin dall’inizio, avevamo intenzione di sviluppare questo gioco per console di nuova generazione, e sarà disponibile su Switch 2 per i fan Nintendo, oltre che su PlayStation, Xbox e Steam. Inoltre, abbiamo rilasciato una demo prologo su tutte le piattaforme, che permette ai giocatori di trasferire i dati di salvataggio nel gioco completo.
Abbiamo continuato lo sviluppo con l’obiettivo di raggiungere il maggior numero possibile di giocatori, quindi speriamo che provino il gioco sulla piattaforma che preferiscono.”
Gamereactor: Qual è un aspetto di The Adventures of Elliot: The Millennium Tales di cui pensate che si parli troppo poco?
Fukebaru: “Ci piacerebbe soprattutto che chi ha giocato la demo di debutto dia un’occhiata ai miglioramenti della qualità della vita che abbiamo apportato, che possono essere sperimentati nella demo prologo. Guardando al lancio completo, speriamo che le persone prestino particolare attenzione alla storia principale e alla storia di Philabieldia, così come alle combinazioni di armi e magicite che si possono sperimentare durante l’avventura—e vorremmo soprattutto che facciano attenzione al contributo di Faie. Non solo è affascinante, ma la sua magia sarà utile in molte situazioni!”
Se vi fa piacere, potete vedere i miei video relativi al gioco (incluse le demo) nella seguente Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLilm9uMp7xZr97n4firfynp-x5gAnnTKY
Per maggiori informazioni sul gioco, visita il nostro post precedente:



