Ecco qui la seconda parte dell’articolo che ho preparato per voi! Come già detto, vedremo un paio di altri ruoli, per poi dire qualche parole sulle caratteristiche di un perfetto Leader!
5) Power Upper
I Power Upper sono i pokémon che formano un Power-Up Team. Tendono a potenziarsi più volte con mosse come Danzaspada, Dragodanza o Congiura, per poi attaccare. Hanno a volte abilità che incrementano l’attacco ogni volta che si sconfigge un nemico. Molto simili agli Sweeper, i Power Upper a volte hanno difese leggermente maggiori, per aiutare a resistere a più colpi prima di soccombere e quindi per potersi potenziare di più. A volte utilizzano mosse come Crescipugno o Raggioscossa, che aumentano (il primo sempre, il secondo con una certa probabilità) attacco e attacco speciale.
Dragonite @Baccaprugna
Trait: Multisquame
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Decisa Nature (+Atk, -SAtk)
– Dragodanza
– Fuocopugno/Extrarapido
– Dragartigli
– Metaltestata
Questo Dragonite è un ottimo esempio di Power Upper. La Baccaprugna gli permette di recuperare da un qualsiasi cambiamento di stato, come paralisi e scottatura, che probabilmente i vostri avversari useranno per diminuirne la potenza. L’abilità Multisquame dimezza la potenza di un attacco fintanto che Dragonite ha tutti gli HP: questo aumenta la resistenza del vostro drago. Le Evs e la naturane migliorano la potenza d’attacco. Dragodanza aumenta allo stesso tempo Attacco e Velocità, permettendovi di attaccare con velocità a potenza. Le altre mosse danno coverage: Fuocopugno è utile contro pokémon come Scizor e Ferrothorn, mentre Extrarapido vi permette di colpire velocemente pokémon che usano mosse con priorità, come il suddetto Scizor. Dragartigli è un’ottima mossa di tipo drago, potente e precisa. Metaltestata vi libera dei fastidiosi folletti che tenteranno di fermare la vostra scalata verso la vittoria.
6) Baton Passer
I Baton Passer sono dei sottotipi di Power Upper. Come abbiamo già spiegato nella parte riguardante le strategie, tendono ad aumentare le proprie difese e il proprio attacco tramite mosse e abilità, per poi passarle ad un altro compagno che farà da Sweeper. Spesso ci sono più Baton Passer in un solo team, uno dei quali aumenta le difese, un altro l’attacco, un altro ancora la velocità. Attenzione che in qualche piattaforma viene usata la BatonPass Clause, ovvero una regola che permette l’utilizzo di un solo pokémon con Baton Pass
Ninjask @ Focalnastro
Trait: Acceleratore
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spe
Allegra Nature (+Spe, -SAtk)
– Danzaspada
– Staffetta
– Sostituto
– Retromarcia
Ninjask è un ottimo Baton Passer. Focalnastro gli permette, se ha tutti gli HP, di resistere ad almeno un attacco, ottima se lo si usa mentre l’avversario ha in campo uno sweeper non eccessivamente veloce. Acceleratore incrementa la velocità del pokémon, assicurando al partner una velocità senza pari. Gli Evs e la natura tendono a farlo più resistente e veloce possibile, permettendogli di agire quasi sempre per primo.
Danzaspada incrementa la potenza d’attacco. Staffetta (Baton Pass), be’, non c’è bisogno di spiegarla. Sostituto è utile per impedire a Ninjask di prendere danni eccessivi, soprattutto se usato dopo che un altro pokémon con Staffetta ha aumentato le difese. Retromarcia in caso non si riesca ad usare Staffetta, può essere utile per ritirarsi dalla battaglia.
7) Switcher
Gli Switcher sono pokémon che sfruttano mosse come Retromarcia e Invertivolt per scambiarsi con altri pokémon e impedire all’avversario di usare con sicurezza le sue mosse. Hanno spesso lo strumento Stolascelta, che permette di usare una sola mossa ma aumenta la velocità, abilità che li proteggono o che diminuiscono il potere offensivo dell’avversario, e mosse varie. Inoltre, spesso presentano poche debolezze. Serve un pokémon con ottima coverage per riuscire a colpirli superefficacemente e quindi metterli KO. Spesso se ne trova più di uno nei team.
Rotom-Wash @ Stolascelta
Trait: Levitazione
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modesta Nature (+SAtk, -Atk)
– Invertivolt
– Raggiro
– Fuocofatuo
– Idropompa
Rotom rappresenta uno dei pokémon più utilizzati come Switcher. Stolascelta gli aumenta la sua già considerevole velocità. Levitazione gli permette di non subire gli effetti delle mosse di tipo terra. Le Evs e la natura lo rendono potente e veloce. Invertivolt è la mossa principale, permette di colpire e poi cambiare pokémon. Raggiro serve quando l’avversario ha capito l’antifona e si prepara a potenziarsi o ad usare una mossa superefficace contro il pokémon che state per utilizzare: ciò lo blocca ad usare sempre una sola mossa, mentre voi otterrete lo strumento avversario. Fuocofatuo diminuisce la potenza degli attaccanti fisici che vi trovate contro, mentre con Idropompa spazzate via moltissimi avversari. Un nemico temibile, non trovate?
Con questo abbiamo finito la nostra discussione sui ruoli dei pokémon. In realtà ci sono molti altri ruoli e sotto ruoli, ma credo che i principali e i più importanti da conoscere siano questi, anche perché la maggioranza degli altri possono essere ricondotti a particolarità di uno dei ruoli che abbiamo visto.
Ora possiamo cominciare a scegliere i pokémon che costruiranno il nostro team. Qui ci sono due scuole di pensiero principali: la prima pensa che sia meglio scegliere il leader, cioè il pokémon che comincerà la lotta, per ultimo, la seconda che invece vada scelto per primo. Io ho sempre optato per la seconda, quindi comincerò la scelta proprio dal leader della squadra.
Il Leader è forse il pokémon più importante della squadra: colui che comincia la lotta, che fa capire ai vostri avversari che voi SIETE superiori, che loro hanno perso e voi avete vinto. E non per forza deve essere un poderoso dragone. A volte una piccola fatina può essere molto più terribile di una bestia ruggente.
A parte le introduzioni romanzate, è vero: il Leader della squadra ha il ruolo importantissimo di far partire bene il vostro team, di farlo, come si suol dire, “girare” bene.
I Leader possono appartenere a qualsiasi categoria sopra descritta: può essere uno Sweeper, in grado di spazzare il pavimento con gli avversari fin da subito, un annoyer che piazza le sue trappole, o anche un seccante Switcher. Quello che sarà dipende da come voi vorrete far partire il team: è una scelta non strettamente dipendente dalla strategia adottata in generale dal vostro team: potreste ad esempio cominciare con un annoyer per dar la parvenza di un team lento e laborioso, per poi sorprendere gli avversari con una serie di Sweeper e Power Upper. Il leader non si deve preoccupare di trappole come Levitoroccia, quindi potete assegnargli, se non ha delle buone difese, un Focalnastro senza paura che risulti inutile. Come tutti i pokémon, meno debolezze ha e meglio è. C’è poi una distinzione da fare, per i leader: i “solo leader” e gli “anche leader”. I primi funzionano bene solo come primi pokémon della squadra, vuoi perché le trappole gli facciano molto male o perché abbiano mosse come Picchiaduro (una mossa fantastica se usata sul pokémon giusto, colpisce una volta per ogni pokémon in piedi e senza problemi di stato). Non sono molto flessibili, ma proprio perché non bisogna preoccuparsi di mantenerli in forze è possibile attaccare con più decisione e potenza. I secondi invece sono pokémon che funzionano sia da Leader che da non-Leader. In altre parole, sono bene o male un pokémon come gli altri della squadra, magari con particolarmente poche debolezze o che resiste particolarmente bene contro i leader più convenzionali.
La scelta, appunto, è tutta vostra. Che il vostro leader sia veloce e potente, o che invece preferisca preparare solamente il campo per il resto della squadra, pensate bene a chi scegliere – e se avete dubbi, non esitate a chiedere!
La prossima volta vedremo come scegliere i pokémon in modo che la squadra sia solida e in modo che resista il più possibile alla dirompenza avversaria. Ci vediamo presto!



