Monolith Soft ha rilasciato altre due interviste relative al loro coinvolgimento in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
In una serie di tre interviste, il team offre nuove informazioni da 3 sviluppatori che hanno contribuito a dare vita a Tears of the Kingdom. Qui sotto puoi vedere un riassunto dei dettagli e delle curiosità dietro le quinte condivisi dagli sviluppatori durante la creazione dell’ultima avventura principale di Link, analizzando le ultime due interviste. L’analisi della prima intervista, dedicata a design dei personaggi e modellazione, l’abbiamo analizzata nel precedente articolo.
La seconda intervista è dedicata alla programmazione.
- Monolith Soft dice che con Tears of the Kingdom sono stati coinvolti nella costruzione dei meccanismi fondamentali del gioco, come leggi fisiche e rappresentazione grafica, oltre a manipolare questi meccanismi per implementare il gameplay.
- Monolith Soft è stata più coinvolta in Tears of the Kingdom rispetto a Breath of the Wild, e più membri dello staff hanno lavorato al progetto.
- Durante lo sviluppo, Monolith Soft teneva riunioni con tutti i programmatori a ogni milestone.
- In queste riunioni, gli sviluppatori condividevano piccoli “punti di incertezza” o “situazioni in cui i membri del team erano confusi”.
- Quando lavoravano su Tulin, uno sviluppatore era tentato di farlo volare più liberamente per farlo sembrare più simile a un uccello, ma questo avrebbe significato che non sarebbe stato vicino per aiutare il giocatore in difficoltà.
- Si considerava anche di far stare Tulin direttamente accanto a Link, ma questo avrebbe reso i suoi movimenti troppo robotici o simili a un drone.
- Monolith Soft ha collaborato con Nintendo per trovare il miglior equilibrio per Tulin, definendo come avrebbe agito e reagito in grotte e dungeon, durante i combattimenti con i boss, nelle conversazioni con i saggi e altro ancora.
- Con il mini-gioco Gioco della gorosfera, il team ha lavorato per trovare un equilibrio tra permettere al giocatore di fare quasi qualsiasi cosa potesse immaginare e applicare linee guida per indirizzare l’esperienza.
- Ogni elemento del gioco viene testato tramite tentativi ed errori, inclusi i combattimenti con i boss, il che porta a vari aggiustamenti durante tutto il processo.
La terza e ultima intervista è dedicata all’animazione.
- Con un tema di gioco basato sulla ricostruzione di Hyrule, Monolith Soft ha lavorato per capire come rappresentarlo tramite i PNG (Personaggi Non Giocanti).
- Monolith Soft è stata coinvolta in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fin dall’inizio, lavorando alle specifiche di gameplay e all’ecologia dei nemici.
- Monolith Soft ha lavorato duramente per creare reazioni dei nemici coerenti con la libertà che ha il giocatore.
- Nintendo ha aiutato Monolith Soft a organizzare come i nemici dovessero reagire.
- I team hanno lavorato per capire come i nemici dovessero andare nel panico se prendono fuoco e come differenziare questo dalla storditura dovuta all’elettricità.
- I designer di Monolith Soft sono divisi in design, modellazione, animazione ed effetti.
- Tutti partecipano alle discussioni sugli NPC o nemici di cui sono responsabili.
- Tutti i PNG hanno gli stessi comportamenti di base: camminare, parlare e ripetere azioni quotidiane.
- Monolith Soft scambia continuamente idee tra i membri del team su come rendere ogni PNG più “vivo”.
- Per i PNG dell’orchestra sul palco, inizialmente gli sviluppatori sincronizzavano i loro movimenti con la musica usando animazioni molto brevi che davano l’impressione che stessero suonando.
- Successivamente, il team ha richiesto che le animazioni sembrassero davvero che stessero eseguendo la canzone.
- Questo ha portato Monolith Soft a creare un’animazione unica per un’intera canzone.
- Se interrompi gli orchestrali parlando con loro, i loro movimenti diventano fuori sync con la musica.
- Per risolvere questo, Nintendo ha implementato un sistema specifico per l’orchestra che riavvia l’animazione in sincrono con il progresso della musica.
- La coordinazione con i planner (che pensano alle impostazioni, dialoghi e posizionamento dei PNG) e i field designer (che creano le location) era essenziale.
- Lo sviluppatore che lavorava su Criogayla ha avuto difficoltà a rispettare i limiti di velocità delle animazioni, il che ha portato alla creazione di una funzione di debug insieme agli altri membri del team.
- Per garantire la stabilità del sistema di gioco, c’era un vincolo che impediva ai personaggi di muoversi più velocemente di una certa velocità.
- Ci è voluto molto tempo per capire i problemi con Criogayla fino a quando non è stata aggiunta la funzione di debug.



