Per imparare di piรน su ciรฒ che i fan possono aspettarsi, NintendoEveverything ha recentemente parlato con il production director di Ubisoft Milan, Alessandro Arndt Mucchi, e con il realization / animation director Marco Renso. I due hanno discusso del ritorno di Rayman Legends, delle origini del progetto, del motore grafico, dei nuovi contenuti, di Kung Foot e molto altro.
Rayman Legends รจ giร considerato un gioco molto apprezzato. Cosa vi ha spinto non solo a rifarlo, ma addirittura a trasformarlo in un gioco 3D?
Alessandro: Quello che stiamo facendo ora รจ sostanzialmente gettare le basi per il futuro di Rayman. Volevamo parlare ai nostri fan, ma anche aprire le porte a tutte quelle persone che non hanno mai avuto l’opportunitร di giocare a Rayman in tutto il tempo trascorso dall’uscita dell’ultimo gioco, cioรจ Legends nel 2013.
Perchรฉ proprio Legends? Perchรฉ rifarlo con questa ambizione? Ci sono due motivazioni principali. La prima riguarda il gameplay. Legends ha fondamenta di gameplay molto solide, quindi ci รจ sembrato un ottimo punto di partenza per costruire il futuro di Rayman.
La seconda riguarda il mondo di gioco, la storia e la lore.
Da questo punto di vista, Legends รจ un caso particolare. Da una parte offre uno sguardo su un mondo estremamente vario, la Radura dei Sogni, l’universo di Rayman. Dall’altra perรฒ lo presenta in maniera un po’ frammentata. La storia รจ sparsa ovunque, si passa continuamente da un luogo all’altro. Abbiamo quindi pensato che ci fosse una lore ricchissima che potevamo collegare e raccontare in modo piรน coerente.
Per questo abbiamo scelto Legends. Per quanto riguarda il passaggio al 3D, credo che Marco possa aggiungere qualcosa.
Marco: Sรฌ, la scelta del 3D porta con sรฉ delle sfide ma anche molte opportunitร . Volevamo trasmettere un forte senso di avventura e immergere il giocatore nella Radura dei Sogni, che รจ un universo meraviglioso.
Il 3D ci permette ad esempio di giocare con le prospettive, curvare i livelli e rendere i personaggi piรน vivi attraverso le scene d’intermezzo. Per noi era la scelta perfetta, anche guardando al futuro della serie.
Potete raccontarci qualcosa sulle origini del progetto? Com’รจ nata l’idea di realizzare un nuovo gioco di Rayman dopo cosรฌ tanto tempo? E da quanto tempo รจ in sviluppo?
Alessandro: L’idea รจ nata alla fine del 2023 a Montpellier e Milano si รจ unita poco dopo, all’inizio del 2024.
Fondamentalmente c’รจ stato un incontro fortunato tra persone dei due studi. Entrambi stavamo pensando a qualcosa di molto simile e abbiamo scoperto che Montpellier aveva appena iniziato questo progetto.
ร stato come quel meme di Spider-Man in cui tutti si indicano a vicenda. Ci siamo guardati e abbiamo detto: “Davvero? Sรฌ, facciamolo!”. Cosรฌ ci siamo uniti e abbiamo costruito il progetto insieme.
Avete mai preso in considerazione l’idea di realizzare un gioco completamente nuovo invece di un remake?
Alessandro: Le persone creative hanno sempre tantissime idee e pensano continuamente a nuovi progetti. Ma in questo momento ci sembrava il passo giusto per guardare al futuro.
Volevamo stabilire un punto di partenza e dire ai giocatori: “Questo รจ Rayman. Magari ve lo ricordate in un certo modo, ma questa รจ la nostra visione del futuro del personaggio”.
E il futuro, come sempre, รจ pieno di possibilitร .
Come avete affrontato la conversione dello stile artistico dal 2D al 3D? Quali sono state le principali sfide? E quale motore utilizza il gioco?
Marco: In realtร utilizziamo due motori. Per la componente visiva dei nuovi livelli usiamo Snowdrop, mentre all’interno รจ presente anche UbiArt Framework, il motore con cui era stato realizzato il gioco originale.
La scelta รจ stata fatta per restare fedeli alle sensazioni dell’originale. Volevamo mantenere ciรฒ che rendeva speciale il gioco originale, ma allo stesso tempo sfruttare le capacitร di Snowdrop per migliorare grafica e audio, con ray tracing, nuvole volumetriche e molto altro.
Per quanto riguarda le sfide, ce ne sono state parecchie.
Nel 2D puoi “barare” molto perchรฉ tutto รจ piatto. Nel 3D invece sei davvero all’interno dello spazio.
Una delle cose che volevamo fare era curvare i livelli, sfruttare prospettive particolari e muovere la telecamera. Questo aumenta l’immersione ma mostra anche elementi che normalmente non si vedono in un gioco 3D.
Lo stesso vale per i personaggi. In 2D erano estremamente espressivi. Con i disegni puoi fare praticamente qualsiasi cosa.
Trasferire tutto questo nel 3D รจ una sfida perchรฉ i personaggi diventano modelli tridimensionali. Dovevamo capire come renderli espressivi e capaci di assumere pose estreme senza perdere coerenza quando li si osserva da ogni angolazione.
Personaggi come Globox o i Teensies, ad esempio, hanno caratteristiche che in 2D funzionano perfettamente ma che richiedono soluzioni creative nel 3D.
Allo stesso tempo il 3D ci consente di aggiungere sfumature, primi piani e scene d’intermezzo che permettono di avvicinare il giocatore ai personaggi e al mondo di gioco in maniera speciale.
Cosa possono aspettarsi i giocatori dalla versione Nintendo Switch 2? Potete confermare frame rate, risoluzione o funzionalitร come i controlli tramite mouse?
Alessandro: Al momento il nostro obiettivo sono i 60 FPS.
Per ora non stiamo ancora discutendo pubblicamente di risoluzione o funzionalitร specifiche. L’obiettivo รจ garantire la paritร di contenuti con le altre piattaforme ed รจ su questo che siamo concentrati.
Michel Ancel sta lavorando al progetto? Qual รจ il suo coinvolgimento?
Alessandro: Michel รจ uno dei due creatori di Rayman. ร stato consultato nelle fasi iniziali, ma non fa parte del processo creativo attuale, che รจ gestito interamente dagli studi di Milano e Montpellier.
Oltre al remake in 3D avete deciso di aggiungere nuovi contenuti. Potete parlarcene?
Marco: Abbiamo aggiunto nuovi contenuti. Uno degli elementi principali รจ rappresentato dai viaggi a dorso di drago, che servono a rendere il mondo piรน connesso.
Invece di spostarsi semplicemente tramite menu o portali, i giocatori potranno attraversare i vari regni e ammirare gli ambienti, oltre a vedere alcuni personaggi e boss.
Volevamo che il mondo sembrasse davvero collegato.
Anche gli hub sono stati rielaborati. Erano presenti nel gioco originale, ma ora fanno sentire il giocatore parte integrante dell’universo di gioco.
Abbiamo inoltre aggiunto nuove mappe musicali, che sono tra le preferite dei fan e sicuramente anche tra le mie. Ne arriveranno di nuove insieme a un nuovo regno e a un nuovo finale, che rappresentano aggiunte davvero entusiasmanti.
ร stato rimosso qualcosa rispetto al gioco originale? Kung Foot tornerร ?
Alessandro: Kung Foot รจ tornato e non solo: si รจ evoluto.
Ora lo chiamiamo Kung Foot Evo.
Abbiamo dato molta piรน importanza a questa modalitร . Ci sono nuove animazioni e nuove funzionalitร . Devo fermarmi qui perchรฉ non sono sicuro di quanto possiamo rivelare, ma posso dire che ci saranno dei potenziamenti e che l’arena cambierร durante le partite.
Abbiamo dedicato particolare attenzione a questa modalitร e posso assicurarvi che รจ divertente quanto lo era in passato.
Recentemente abbiamo organizzato un torneo ed รจ stato incredibile vedere la gente tifare per le proprie squadre come se si trattasse della finale di una Coppa del Mondo.
Molti fan si stanno chiedendo quale sarร il futuro di Rayman. All’inizio dell’anno รจ arrivata una raccolta retro e ora questo remake. ร l’inizio del ritorno di Rayman in primo piano? Possiamo aspettarci nuovi giochi in futuro?
Alessandro: Come dicevo all’inizio, consideriamo questo progetto come un nuovo inizio per Rayman.
Non siamo ancora pronti a dire cosa ci riserverร il futuro, ma abbiamo dei piani. Stiamo sicuramente guardando avanti.
Alcuni dei livelli piรน celebri di Legends erano quelli musicali, che includevano brani come Black Betty ed Eye of the Tiger. Ricrearli in un ambiente 3D deve essere stato complicato. Potete parlarcene?
Marco: Sรฌ, hai ragione.
Dato il ritmo di queste sequenze e la necessitร di mantenere alta la velocitร di Rayman, la leggibilitร รจ un elemento fondamentale.
Inoltre nelle nuove mappe musicali succedono molte cose contemporaneamente.
Non vedo l’ora di mostrarle perchรฉ in alcuni casi ci siamo davvero lasciati andare. Ci siamo divertiti moltissimo a crearle.
Sono impegnative da realizzare, ma restano tra le mie parti preferite del gioco, sia come giocatore sia come sviluppatore.
Ultima domanda: molti sviluppatori vengono spesso interrogati sulla possibilitร di vedere i propri personaggi in Smash Bros. Rayman รจ giร apparso come trofeo e spirito. Vi piacerebbe vederlo come personaggio giocabile nel prossimo Smash?
Alessandro: Come giocatore? Certo! (ride)
Marco: Esattamente. Come giocatori ci piacerebbe moltissimo. Assolutamente! (ride)
Mi pare che esista persino un account Twitter dedicato.
Alessandro: Sรฌ, c’รจ un account Twitter apposito.
Marco: Sรฌ, qualcosa tipo “Rayman for Smash” o simile.
Per maggiori informazioni sul gioco, visitate il nostro precedente post:



