Continue Magazine ha avuto l’opportunità di parlare con il responsabile di Sonic Team Takashi Iizuka del suo lavoro sulla serie nel corso degli anni, arrivando a discutere del gioco più difficile dal punto di vista dello sviluppo. Sebbene ci siano sicuramente bei ricordi, Iizuka afferma che Sonic Adventure è stato il gioco più difficile da creare.
“Poiché ho scritto le specifiche e ho lavorato nello staff di sviluppo del gioco, direi che Sonic Adventure è quello che mi ha lasciato la maggiore impressione. Tuttavia, ricordo che quel primo gioco, più che divertente, è stato uno sviluppo molto difficile. Sonic Adventure 2 è stato molto più piacevole. Abbiamo provato inizialmente a portare Green Hill Zone in 3D, ma limitarsi a correre lì intorno non era divertente. Semplicemente non sapevamo come renderlo più interessante, quindi abbiamo fatto molti tentativi ed errori per tutta la durata dello sviluppo. Non c’erano giochi 3D simili in cui si corresse in questo modo, quindi nemmeno noi sapevamo quale fosse la soluzione.”
Una volta completato Sonic Adventure, Sonic Team ha avuto vita più facile nella creazione dei titoli successivi della serie. Si è scoperto che Iizuka ha dovuto affrontare nuovamente sfide molto simili a quelle di Sonic Adventure solo con Sonic Frontiers.
“Una delle sfide più grandi è arrivata con Sonic Frontiers. Era molto simile ai problemi di Sonic Adventure. L’idea di correre attraverso una vasta distesa è stata decisa molto rapidamente, ma la sfida consisteva nel capire come far giocare qualcuno in uno spazio così aperto. Tutti i precedenti giochi di Sonic avevano un percorso da seguire. Se creavi un percorso per il giocatore, potevi facilmente realizzare un gioco veloce e divertente. Ma con Sonic Frontiers stavamo creando un gioco con uno spazio enorme e senza un unico percorso da seguire. Abbiamo iniziato quel progetto senza avere risposte su come rendere questo spazio emozionante, il che per certi versi era simile a Sonic Adventure. Cercavamo le risposte mentre stavamo realizzando il gioco. Ci è voluto circa fino alla metà dello sviluppo per trovare quella risposta, rendendo il progetto complessivamente molto impegnativo.”



