Shuhei Yoshida ha raccontato questo aneddoto durante una conferenza dedicata agli sviluppatori indie, incentrata su come presentare i propri giochi agli editori.
Durante il Busan Indie Connect Festival 2026, tenutosi in Corea del Sud dal 14 al 16 agosto, l’ex dirigente di PlayStation Shuhei Yoshida ha tenuto una conferenza rivolta agli sviluppatori di giochi indie, offrendo consigli su come scegliere un editore e presentargli con successo il proprio gioco (come riportato da 4Gamer). Durante la presentazione, Yoshida ha raccontato anche alcuni aneddoti della propria carriera come consulente per gli editori, tra cui Kepler Interactive, editore di Clair Obscur: Expedition 33.
Alla domanda su quanto gli editori siano interessati a seguire le tendenze del mercato, Yoshida ha spiegato che, secondo la sua esperienza, dipende generalmente dal fatto che l’editore acquisisca giochi quasi completati oppure investa diversi anni nella realizzazione di progetti da zero. I primi tendono a prestare maggiore attenzione alle tendenze del momento, mentre i secondi molto meno, considerando che qualunque cosa sia di tendenza in quel momento sarร probabilmente giร superata quando il gioco verrร pubblicato.
Yoshida ha illustrato questo concetto raccontando un episodio relativo allo sviluppo di Clair Obscur: Expedition 33. In qualitร di consulente di Kepler Interactive, Yoshida provรฒ una demo del gioco circa due anni prima della sua uscita. Rimase immediatamente colpito dal sistema di combattimento, che descrisse come una “combinazione tra le meccaniche dei JRPG a turni e input d’azione in tempo reale che ricordano The Legend of Dragoon”, di cui era stato produttore.
Nonostante fosse rimasto personalmente impressionato dal gameplay, Yoshida aveva notato che all’epoca i JRPG a turni tendevano a essere considerati obsoleti, motivo per cui consigliรฒ agli sviluppatori di Sandfall Interactive di non definirlo in quel modo.
“ร realizzato incredibilmente bene, ma sarebbe meglio non chiamarlo un RPG a turni. Solo questo potrebbe portare i giocatori a ignorarlo.”
Di conseguenza, il modo in cui veniva presentato il gioco fu modificato, utilizzando espressioni come “combattimenti a turni reattivi”.
Dopo che Expedition 33 รจ diventato un successo clamoroso, Yoshida afferma che gli editori hanno iniziato a ricevere un flusso costante di proposte per RPG a turni. Secondo lui, questa storia รจ un ottimo esempio del fatto che il successo non sia garantito semplicemente seguendo le tendenze del mercato.
Per maggiori informazioni sul gioco, visitate il nostro precedente articolo:



