ININ annuncia oggi il rilancio di R-Type Dimensions III con la pubblicazione della sua terza grande patch, accompagnata da un’importante novitร : il digital artbook, precedentemente disponibile in esclusiva con la Ultimate Edition su Steam, sarร ora incluso gratuitamente nel gioco base su tutte le piattaforme.
Quando ININ ha annunciato a giugno il proprio piano di miglioramento, la societร si era impegnata pubblicamente ad affrontare le problematiche segnalate dalla community attraverso una serie di aggiornamenti mirati e un processo di controllo qualitร piรน rigoroso. Tre mesi dopo, il lavoro svolto si riflette nella versione del gioco disponibile oggi.
Le patch 1 e 2 hanno risolto un’ampia gamma di problemi relativi al gameplay, alle collisioni, all’audio e agli elementi visivi, concentrandosi in particolare sull’autenticitร delle meccaniche per avvicinare l’esperienza all’originale R-Type III: The Third Lightning. La Patch 3 prosegue questo lavoro con una revisione completa del comportamento dei boss nelle fasi 5 e 6 della modalitร Avanzata, ulteriori modifiche ai sistemi di gameplay principali e una serie di correzioni alla stabilitร e agli elementi visivi.
Per l’elenco completo delle correzioni e dei miglioramenti inclusi nella Patch 3, visitare ININGAMES.COM.
Revisione dei boss della modalitร Avanzata
L’aggiunta piรน importante della Patch 3 riguarda la revisione completa del comportamento dei boss delle fasi 5 e 6 nella modalitร Avanzata, progettata per riflettere piรน fedelmente il livello di difficoltร e il design degli schemi dell’originale.
I boss della fase 5 sono stati modificati per quanto riguarda gli schemi di attacco, i movimenti e la velocitร . Mother Bydo della fase 6 ha ricevuto modifiche in tutte le sue fasi, compresa la durata dinamica delle braccia, che ora varia in base alle prestazioni del giocatore invece di utilizzare il precedente timer fisso.
Digital Artbook – Ora gratuito per tutti i giocatori
Il digital artbook di R-Type Dimensions III, precedentemente venduto come parte delle Ultimate Edition su Steam, รจ ora incluso gratuitamente nel gioco base su tutte le piattaforme. L’artbook contiene illustrazioni e informazioni storiche che esplorano l’ereditร della serie R-Type. Il prezzo base di R-Type Dimensions III rimane invariato.
Chi possiede giร l’artbook riceverร presto un regalo come ricompensa per la fedeltร .
Una nota sulla community
Gli ultimi tre mesi sono stati influenzati in larga misura dalla community di R-Type. I giocatori che hanno documentato i problemi, testato le versioni del gioco, partecipato al processo di feedback e chiesto a ININ di assumersi le proprie responsabilitร hanno contribuito direttamente a plasmare la versione attuale del gioco. Questo livello di coinvolgimento, critico, competente e costante, ha avuto un impatto concreto sui numerosi miglioramenti apportati.
ININ ringrazia tutti i giocatori che hanno dedicato il proprio tempo a segnalare i problemi, discuterne e seguire i progressi di questi aggiornamenti.
La Patch 3 รจ disponibile ora su tutte le piattaforme tranne su Nintendo Switch che seguirร entro la giornata, una volta completata la certificazione specifica della piattaforma.
Di seguito le note delle patch precedenti e attuali:
Patch 1.0.1
Controlli e configurazione
- I pulsanti dorsali sinistro e destro ora possono essere configurati liberamente.
- Il cambio del raggio della modalitร Hyper e i comandi per attivare/disattivare raggio e scanline ora possono essere assegnati ai pulsanti di azione.
Correzioni al gameplay
- Risolte le morti casuali nella fase 6 causate dai nemici Bydo che colpivano il giocatore mentre si trovava ancora all’interno del varco dimensionale.
- Risolto il problema per cui gli effetti dei propulsori dello sfondo della fase 1 infliggevano erroneamente danni al giocatore.
- Risolto il problema per cui il Force scompariva durante le transizioni tra i livelli.
- I frammenti del laser giallo del Cyclone Force ora sparano correttamente e possono bloccare i proiettili come un Force.
- I laser delle capsule del Cyclone Force ora vengono emessi correttamente, infliggono danni a impulsi e possono effettuare virate di 90 gradi sui nemici.
- I laser rossi dello Shadow Force non si annullano piรน a vicenda quando colpiscono qualcosa poco dopo la loro comparsa.
- Il laser giallo dello Shadow Force ora continua a sparare quando viene mantenuto contro i blocchi dello sfondo nella fase 5.
- Il colpo giallo del boss della fase 3 non puรฒ piรน essere bloccato dall’unitร Pit.
Wave Cannon
- Il Wave Cannon ora presenta valori di danno distinti durante la carica (4 / 8 / 12 / 16 / 20), con elementi visivi differenti per ogni livello.
- Il Wave Cannon ora attraversa i nemici finchรฉ il proprio quantitativo di danni disponibile non viene esaurito.
- Rielaborato il danno del Mega Wave Cannon, con effetti su tutti gli scontri con i boss.
- Corretto l’effetto della bocca del Mega Wave Cannon in modalitร 2D.
Collisioni e hitbox
- Regolate le hitbox generali: le hitbox precedentemente troppo grandi sono state corrette, ripristinando ad esempio un punto sicuro nella fase 1.
- La hitbox dei proiettili Vulcan ora รจ allineata a quella della nave del giocatore.
- Apportate numerose modifiche alle collisioni dei proiettili: ora รจ possibile eliminare piรน proiettili con il Mega Wave Cannon e alcuni proiettili possono essere bloccati dal Force.
- Corrette le collisioni con i boss nelle fasi 2, 3 e 4.
Correzioni ai boss e alle fasi
- Le sfere energetiche del boss finale ora esplodono correttamente quando il corpo del boss viene distrutto durante la fase 1.
- Le sfere che seguono il boss finale smettono di inseguire il giocatore quando il boss sta morendo durante l’ultima fase.
- Fase 4: risolto il problema del raddoppio dello sfondo 3D quando si muore dopo il miniboss della fabbrica.
- Corretta la velocitร del livello di scorrimento della fase 6, che in precedenza poteva creare situazioni quasi impossibili nei pressi del varco dimensionale.
- Fase 2: il grande alieno verde ora distrugge correttamente la parete nella modalitร Avanzata.
Audio
- La musica dei boss e quella del boss finale ora iniziano correttamente con la relativa introduzione.
- La musica del boss finale ora riparte correttamente dopo una morte durante lo scontro.
- Corretto il loop della musica quando si passa da una versione audio all’altra.
- Aggiunto il timing del loop musicale della fase 1.
- Risolti i problemi di dissolvenza della musica e quelli audio legati agli FPS.
Elementi visivi
- Gli elementi 2D del Force non rimangono piรน bloccati nell’aspetto della modalitร Hyper.
- Regolato il colore del lampo dei colpi per renderlo piรน simile al gioco originale, con una leggera tonalitร blu.
- Rimossi due blocchi grafici dello sfondo che non avrebbero dovuto comparire nella modalitร 3D.
Patch 1.0.2
Generale
- Risolta l’animazione di caricamento in 2D che veniva riprodotta al contrario.
- Regolata la velocitร dell’animazione di caricamento in 2D per renderla coerente con l’originale.
- Risolto il problema per cui il tempo di gioco avanzava notevolmente quando si utilizzava Alt+Tab.
- Aggiunte le particelle del lampo alla bocca del Wave Cannon in 3D per i diversi livelli di carica.
- Risolti gli errori di ortografia e grammatica nella localizzazione francese.
- Risolto il problema per cui il laser della capsula del Cyclone Force poteva essere utilizzato ripetutamente durante le transizioni tra i livelli.
- Aggiunto un ritardo prima che i proiettili delle unitร Pit del laser della capsula possano cambiare direzione.
- Risolti i problemi audio relativi alla riproduzione dell’effetto sonoro della carica.
- Risolti i problemi di visualizzazione con le risoluzioni ultrawide.
- Il giocatore ora diventa invincibile dopo aver sconfitto un boss.
- Aggiunta un’animazione lampeggiante quando il giocatore รจ invincibile.
- Aggiunto il colpo predefinito mancante per lo Shadow Force di livello 1 quando viene sganciato.
- Le unitร Pit ora bloccano correttamente i proiettili quando si trovano in modalitร Hyper.
- Risolto l’effetto sonoro dell’introduzione dei boss.
- L’effetto sonoro del calore della modalitร Hyper ora cambia correttamente quando si modifica la modalitร grafica.
- Modificata la dicitura “Beam Type” dell’HUD in 3D per renderla coerente con la versione 2D.
- Risolto il problema per cui il laser guida dello Shadow Force sparava piรน velocemente del previsto quando si sparava vicino a un nemico.
- Rielaborato il comportamento di aggancio del Force per renderlo coerente con l’originale.
- Risolto il problema per cui il suono della carica continuava a essere riprodotto quando si cambiava modalitร grafica.
- Risolto il problema per cui compariva una piccola schermata 2D cambiando modalitร grafica dopo aver disattivato la modalitร Crazy.
- Modificato il comportamento del laser rosso del Cyclone Force per renderlo coerente con il gioco originale. Ora attraversa i nemici.
- Migliorato il loop della BGM.
Livello 1
- Risolto il problema di frame pacing nell’animazione di sparo dei grandi robot meccanici in 2D.
- Risolte le esplosioni che comparivano erroneamente quando si rinasceva dall’ultimo checkpoint della fase 1.
- Risolto il comportamento errato nella sezione dei pilastri in Mode 7:
- I piccoli robot meccanici non escono piรน dallo schermo.
- La comparsa dei pilastri ora dovrebbe essere coerente con l’originale.
- In modalitร 2D, i robot ora compaiono correttamente dietro il pilastro.
- Regolate le posizioni di comparsa dei robot per renderle coerenti con l’originale.
- I robot ora cambiano direzione prima di uscire dallo schermo e sono state regolate le animazioni di sparo.
- I robot ora possono essere colpiti nello stesso momento in cui era possibile farlo nell’originale.
Livello 3
- Le torrette nella modalitร Avanzata ora smettono immediatamente di sparare quando vengono distrutte.
- I robot che tendono imboscate ora hanno anche una forma mimetizzata con “occhio” nella modalitร 3D.
- Risolta la posizione di rinascita nelle sezioni con scorrimento verticale.
Livello 4
- I grandi raggi rossi ora distruggono le armature POW.
Livello 5
- Risolte le hitbox invisibili che rimanevano dopo aver distrutto la seconda coppia di WallSnake.
- Il blocco mobile ora esce correttamente dallo schermo quando i blocchi circostanti si sono trasformati.
- Il Force ora si aggancia al punto debole di Dobkeratops quando viene lanciato contro di esso.
- Il boss Cell ora riproduce correttamente l’animazione di formazione durante l’ultima fase.
- La hitbox del boss Cell ora viene attivata soltanto dopo il completamento della trasformazione durante l’ultima fase.
- I nemici in trasformazione (verdi, rossi e gialli) ora sono invincibili durante l’animazione della trasformazione.
- I carri armati gialli ora mostrano correttamente la loro seconda forma dopo la distruzione della torretta.
- I nemici verdi ora sparano nella modalitร Avanzata.
- Risolto il problema per cui la testa di Outslay compariva sullo schermo dopo aver sconfitto Gomander.
- Aggiunto il comportamento mancante di Dobkeratops nella modalitร Avanzata. Gli altri boss arriveranno prossimamente.
Livello 6
- Risolto il comportamento dei granchi blu (mostri a 90 gradi):
- Ridotta leggermente la velocitร dei granchi nella modalitร Normale.
- Migliorata la precisione delle collisioni dei granchi con le pareti.
- I granchi ora scompaiono correttamente quando escono dallo schermo.
- Risolto il problema per cui i granchi blu entravano in collisione con le pareti durante la loro comparsa.
- Risolta l’incoerenza nella forza di spinta del cursore a frequenze elevate.
- Resi coerenti i punti sicuri. Restare appesi a sinistra quando la singola parete si sposta verso il giocatore ora non provoca piรน la morte.
- Correzioni a Mother Bydo:
- Durante l’ultima fase, il boss ora รจ invincibile mentre spara.
- Migliorato il tracciamento dei proiettili dell’ultima fase di Mother Bydo a frequenze elevate.
- I proiettili dell’ultima fase ora possono uscire ulteriormente dallo schermo prima di scomparire.
- Risolto il problema per cui Mother Bydo continuava a infliggere danni dopo aver inghiottito il Force.
- Aggiunti i suoni mancanti delle dissolvenze in entrata e in uscita del livello 6.
- Aggiunta l’animazione della ricrescita della testa del boss finale in 3D.
- Audio: risolto l’effetto sonoro dell’introduzione nella nuova grafica.
Patch 1.0.3
Generale
- I punteggi nella classifica ora sono allineati correttamente alle rispettive cifre, rendendo piรน facile confrontarli.
- Il laser rosso del Round Force ora viene correttamente bloccato dalle pareti, ad esempio nel labirinto della fabbrica della fase 4.
- I proiettili dell’unitร Shadow Force ora hanno il corretto orientamento visivo nella modalitร 3D.
- La gestione della selezione delle opzioni nella schermata dei continua รจ stata resa piรน sicura, impedendo ai giocatori di passare all’altra opzione dopo aver selezionato “Sรฌ” o “No”.
- Rielaborato il sistema di danno del laser rosso del Round Force, rendendolo indipendente dagli FPS.
- Risolto un piccolo problema visivo del laser rosso dello Shadow Force nella modalitร 3D.
- Risolto un problema per cui la BGM di gioco veniva riprodotta erroneamente nella schermata del titolo tornando a essa durante l’introduzione.
- Risolto un problema per cui l’HUD poteva essere mostrato nelle schermate finali (“Ready”, “Game Over”, “Continue”).
- Aggiunto un breve tempo di recupero al distacco del Force.
- Risolto un problema per cui la schermata di gioco poteva uscire dallo schermo nella modalitร Crazy 3D.
- Aggiunti i digital artbook nel gioco.
Fase 3
- Risolte le posizioni dei nemici nella sezione orizzontale.
- Aggiunta la dissolvenza in entrata e in uscita dello sfondo della fase nella modalitร 3D.
Fase 5
- Apportate numerose modifiche al comportamento dei boss nella modalitร Avanzata e nella modalitร Normale:
- Il boss “Rios” ora utilizza uno schema di attacco centrale differente; anche lo schema del boss nella modalitร Normale รจ stato modificato.
- Modificate le velocitร dei proiettili del boss “Rios”.
- Modificato lo schema alternato e irregolare dei missili e dei proiettili a punta di freccia del boss “Rios”.
- I proiettili Outslay del boss “Gomander” ora sono piรน veloci; anche la velocitร dei proiettili nella modalitร Normale รจ stata aumentata.
- Rielaborata la gestione della ricezione dei danni del boss “Gomander”.
- Modificata la velocitร degli anelli del boss “Ring” nella modalitร Avanzata.
- Aumentata la frequenza di fuoco del boss “Ring” nella modalitร Avanzata.
- Modificata la velocitร di movimento orizzontale del boss “Ring”.
- Nella modalitร Avanzata, la frequenza di fuoco del boss “Phantom Cell” aumenta a ogni proiettile sparato, fino a raggiungere un limite massimo.
- Nella modalitร Avanzata, il boss “Phantom Cell” ora insegue il giocatore piรน velocemente.
Fase 6
- I proiettili sferici della fase 1 del boss “Mother Bydo” ora bloccano la maggior parte dei proiettili e dei laser del giocatore, ad eccezione del laser giallo del Round Force e del laser rosso del Cyclone Force.
- Il boss “Mother Bydo” ora reimposta correttamente le fasi di generazione dei granchi dopo la ricrescita della testa.
- Modificata la gestione della durata della fase 2 del boss “Mother Bydo”, quella con le braccia rotanti:
- In precedenza aveva una durata fissa; ora la durata dipende dal fatto che il giocatore colpisca le braccia, che volano direttamente verso il giocatore.
- Aggiunto un indicatore del colpo (lampeggiamento) quando le braccia vengono colpite.
- Modificato il comportamento di movimento dei Granchi Blu dalla bocca di Mother Bydo. La distanza percorsa in linea retta ora viene scelta casualmente prima che cambino direzione.
- Modificata leggermente la hitbox dei Granchi Blu per evitare che entrino in collisione con lo sfondo in un punto specifico della fase.
Per maggiori informazioni sul gioco, visitate il nostro precedente articolo:



