Shigeru Miyamoto ha condiviso alcuni retroscena sul motivo per cui i giocatori non affrontano realmente Bowser nel primo Super Mario Bros.
Miyamoto era presente a una conferenza stampa tenutasi alla fine della settimana per celebrare il suo riconoscimento come primo sviluppatore a ricevere l’Ordine della Cultura del Giappone. Durante l’evento, gli è stato chiesto di raccontare alcuni aneddoti sulla realizzazione di Super Mario Bros.
In Super Mario Bros. si affronta Bowser, ma non proprio in uno scontro diretto. La maggior parte dei giocatori lo sconfigge raggiungendo la fine del ponte e colpendo l’ascia, facendo così precipitare Bowser nella lava. L’unica altra possibilità consiste nel trasformarsi in Mario Fuoco e colpirlo con le palle di fuoco.
Secondo Miyamoto, il team aveva difficoltà a ideare un combattimento contro Bowser. È comprensibile, considerando che i videogiochi erano ancora agli albori e le capacità hardware del NES erano molto limitate.
Miyamoto rifletté quindi sul fatto che Super Mario Bros. fosse incentrato sulla corsa verso destra. Da qui nacque l’idea di saltare oltre Bowser anziché combatterlo. Dopo averla provata durante lo sviluppo, “si rivelò sorprendentemente divertente”.
“… Mi sono chiesto quale retroscena fosse più adatto da raccontare su Super Mario, ma questa volta parliamo del sistema di gioco.
Per esempio, un tempo esisteva un gioco chiamato Pac-Man. Bisognava mangiare tutti i puntini nel labirinto e, una volta eliminati, si vinceva. Era una cosa che chiunque poteva capire. Anche Tetris funzionava in modo simile: si sistemavano i pezzi che cadevano dall’alto e, quando si completava una linea, questa scompariva. Anche questo era facile da capire.
Tuttavia, c’era qualcosa di un po’ complicato nel gioco che avevo creato, Donkey Kong. Non era immediatamente comprensibile a tutti che il personaggio dovesse andare dal punto A al punto B.
Non c’era nulla che rendesse tutto più chiaro una volta completato il livello, né qualcosa che risolvesse ogni problema dopo aver soddisfatto determinati requisiti, quindi fu piuttosto difficile. Per rendere evidente che bisognava andare da un punto all’altro, feci in modo che un gorilla scappasse dopo aver rapito una ragazza e che il giocatore dovesse andarla a salvare.
All’epoca pensavo spesso: “Non sarebbe fantastico se lo schermo potesse scorrere all’infinito, così da poter andare sempre più lontano?”. Ma con la tecnologia di allora era difficile. Questo è uno dei motivi per cui l’idea iniziale fu: “Non sarebbe bello creare un gioco in cui Mario possa correre e saltare senza fine?”.
Mentre cercavamo diverse idee, prendemmo in considerazione anche elementi come un sistema che permettesse a Mario di crescere mangiando un fungo, così da poter sopravvivere a una sconfitta. Fu così che nacque Super Mario.
All’epoca pensavo: “Se le persone possono correre, allora possono correre sulla terra, nuotare nel mare e volare nel cielo. E se fosse possibile fare tutto ciò che si desidera attraverso le azioni?”. Chiamai questa idea “terra, mare e aria”. Credo che probabilmente sia stata una mia invenzione.
Sono sicuro che tutti volessero correre in orizzontale, volare nell’aria, nuotare e fare tutte queste cose. Quando eravamo bambini, guardavamo fuori dalla finestra, indicavamo qualcosa e immaginavamo persone che correvano, volavano, cadevano nei fiumi e così via. In Super Mario si può fare tutto questo davvero. E quando lo si prova, si ha la sensazione di entrare in quel mondo.
E la più grande invenzione, o meglio, l’aspetto più interessante di Super Mario è che Mario in realtà non combatte Bowser. Normalmente, se alla fine c’è un boss, bisogna combatterlo, giusto? Ma creare un combattimento è difficile e stavamo davvero faticando per capire come realizzarlo.
Quando pensai: “Non riesco a creare un combattimento in questo modo”, mi resi conto che, trattandosi di un gioco in cui si continua a correre verso destra, si poteva stabilire che vincesse chi raggiungeva il punto più a destra. Poi ebbi un’idea brillante: “Perché non saltare semplicemente oltre l’avversario invece di combatterlo?”.
Basta saltare oltre Bowser e lui cadrà . Quando provai questa soluzione, la trovai sorprendentemente divertente e fui davvero felice di essermene reso conto.
Mi ero scervellato per capire cosa fare, ma poi pensai: “Forse questa invenzione risolverà il problema”. Quando la provai, si rivelò sorprendentemente divertente. Questo è il retroscena di Super Mario. Così, con il secondo e il terzo gioco, Mario iniziò gradualmente ad affrontare Bowser in veri e propri combattimenti”.
In seguito, gli è stato chiesto di parlare dell’intelligenza artificiale generativa.
“L’intelligenza artificiale generativa sta progredendo rapidamente e sta abbassando le barriere alla creazione. Allo stesso tempo, questo solleva una domanda: in che modo il talento umano può davvero emergere nella progettazione dei videogiochi? Come vede l’intelligenza artificiale generativa e i videogiochi intesi come forma di cultura?”
“… È una domanda impegnativa. Vediamo.
I computer sono arrivati durante la mia generazione. Prima si scriveva con le macchine da scrivere. Poi sono arrivati i programmi di videoscrittura e così via. Gli strumenti hanno continuato a evolversi, uno dopo l’altro.
Per esempio, un tempo a scuola i designer studiavano una disciplina chiamata lettering, ovvero l’arte di disegnare le lettere in modo elegante, come quelle che si trovano su un poster. Saperlo fare poteva già essere sufficiente per essere considerati designer. Allo stesso modo, se si era capaci di adattare al giapponese un carattere tipografico popolare all’estero e di inserirlo in un’impaginazione, si poteva essere definiti designer semplicemente per questa abilità .
Ma con la continua evoluzione dei computer si sono evoluti anche i programmi di videoscrittura. Alla fine, i computer sono diventati capaci di copiare testi da altre fonti, inserire immagini e impaginare magnificamente le lettere in modo automatico. Man mano che queste competenze tecniche e pratiche progredivano, hanno finalmente cominciato a emergere aspetti come il senso dell’impaginazione e le capacità progettuali individuali.
Quindi, anche se un marito fa il designer e sua moglie si occupa della casa, è del tutto possibile che lei abbia in realtà un occhio più allenato per il design rispetto a lui. A volte mi chiedo se possa essere così anche nel mio caso. (Ride.) Quando queste cose accadono sempre più spesso, gli strumenti cambiano il nostro modo di lavorare.
È esattamente ciò che sta succedendo con l’intelligenza artificiale. Abbiamo sempre distinto tra creare qualcosa e svolgere il lavoro necessario per realizzarla.
Quando si decide di creare qualcosa, prima se ne definisce la struttura generale, giusto? Poi si comincia a organizzare gli elementi in funzione di un obiettivo preciso. Tutto ciò che viene dopo è il lavoro vero e proprio: colmare le lacune, perfezionare i dettagli e così via.
La parte complicata è che il lavoro in sé è piacevole. Realizzare qualcosa dà un senso di soddisfazione, non è vero? (Rivolgendosi ai giornalisti.) Vale anche per gli scrittori e per tutti voi qui presenti.
Ma ciò che mi preoccupa è che le persone possano essere così soddisfatte del lavoro svolto da confondere quella sensazione con la convinzione di aver creato qualcosa di bello. È questo che temo.
Da questo punto di vista, più l’intelligenza artificiale si occupa di compiti diversi al posto nostro, più abbiamo l’opportunità di riflettere seriamente su cosa significhi davvero creare qualcosa. Penso che sia una cosa molto positiva.
Guardando alla storia del design, devono esserci stati molti progetti nati semplicemente copiando opere già esistenti. Ma quei progetti non resistono davvero alla prova del tempo, vero?
Ciò che permette a un design di durare nel tempo è la volontà di una persona di progettare qualcosa con un’intenzione chiara. Il computer la aiuta poi a realizzare il lavoro. Questa è la struttura fondamentale.
Per quanto la tecnologia possa progredire, questo principio di base rimarrà valido, anche se, beh, chi lo sa? Forse un giorno l’intelligenza artificiale finirà per occuparsi di ogni singola fase del processo. (Ride.) Ma per il momento, penso che ci sia ancora molto che noi esseri umani possiamo fare”.



