In una recente intervista, Josh Sawyer ha spiegato che Obsidian voleva far capire subito ai giocatori che New Vegas fosse un RPG diverso.
Invece di avere nemici che si adattano al livello del giocatore come in Fallout 3, molte aree hanno una difficoltà fissa. Questo significa che esplorare il luogo sbagliato troppo presto può portare alla morte.
Uno degli esempi migliori è Quarry Junction, dove i giocatori possono incontrare i Deathclaw quasi subito dopo aver lasciato l’area iniziale.
Sawyer ha spiegato l’idea alla base di questa scelta:
“Serve a insegnare al giocatore: ‘Ehi, questo in realtà non è Fallout 3. Le cose funzionano in modo un po’ diverso. Ti faranno il culo se non fai attenzione.’”