Naoki Hamaguchi, direttore di Final Fantasy VII Revelation, ha parlato della decisione di continuare a utilizzare Unreal Engine 4 per il gioco invece di passare a Unreal Engine 5.
L’RPG in arrivo è basato sulla stessa tecnologia utilizzata per Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII Rebirth. Tuttavia, dato che Unreal Engine 5 è disponibile da tempo, alcuni si aspettavano che Square Enix effettuasse il passaggio al nuovo motore.
Parlando con 4Gamer, Hamaguchi ha spiegato che il passaggio a Unreal Engine 5 avrebbe comportato tempi di sviluppo più lunghi, cosa che non avrebbe avuto senso né dal punto di vista aziendale né da quello dei giocatori. Il team era inoltre già riuscito a implementare una propria versione della tecnologia Nanite introdotta da Unreal Engine 5.
Per una persona comune c’è l’idea che un numero più grande significhi automaticamente qualcosa di migliore, quindi qualcuno potrebbe pensare: ‘Va bene non usare Unreal Engine 5?’
Sì, lo capisco (ride). Ma per questa serie, considerando sia il punto di vista aziendale sia quello dei giocatori, credo che la cosa migliore fosse pubblicare il gioco il più velocemente possibile.
Avevamo già lavorato con UE4 e lo avevamo personalizzato per la serie remake, quindi abbiamo deciso che fosse meglio consegnare il gioco ai giocatori rapidamente utilizzando un flusso di lavoro che conoscevamo bene, invece di ripartire da zero con UE5, ricostruire tutto e prolungare lo sviluppo.
Molto presto ho detto al team: ‘Questa volta continueremo con UE4 e non discuteremo oltre la questione.’
C’è stato qualcuno contrario alla decisione? Sembra che gli sviluppatori amino affrontare la sfida di utilizzare qualcosa di nuovo.
Mi aspettavo commenti del tipo: ‘Hanno aggiunto questa nuova funzione, non possiamo usarla?’. Per questo motivo abbiamo deciso fin dall’inizio di restare con UE4 e di non confonderci lungo il percorso.
Ora penso che sia stata la decisione giusta. Inoltre, come team abbiamo sviluppato ed esteso diversi motori grafici nel corso degli anni, quindi se con UE4 incontravamo un problema, potevamo modificarlo direttamente.
Qualunque motore venga utilizzato, alla fine ciò che conta è il risultato finale.
Esatto, esatto. Quando si parla di UE5 si sente spesso nominare Nanite*. Quando abbiamo sviluppato Rebirth abbiamo creato un nostro sistema di rendering che era sostanzialmente equivalente a Nanite, quindi siamo riusciti a ottenere una qualità paragonabile a quella di UE5. Come team di sviluppo abbiamo realizzato numerosi giochi AAA nel corso degli anni, quindi spero che i giocatori possano riporre fiducia in noi.”
*(Nanite, incluso in UE5, è un sistema geometrico che consente di gestire e visualizzare in modo efficiente modelli tridimensionali estremamente dettagliati)
Quindi si è trattato di utilizzare un sistema consolidato che già conoscevate bene.
Il video mostrato durante lo SGF ha ricevuto reazioni molto positive per quanto riguarda la grafica, e questo ci ha rassicurato. Abbiamo piena fiducia in ciò che consegneremo ai giocatori e credo che questa fiducia emerga chiaramente dal risultato ottenuto.
Per maggiori informazioni sul gioco, visitate il nostro precedente articolo:



