Gematsu ha recentemente incontrato il produttore di Eternal Anima, Makoto Shioda, e il direttore dello sviluppo, Katsuhisa Higuchi, per discutere del nuovo gioco di ruolo a turni annunciato da Marvelous. Tra gli argomenti affrontati figurano il sistema Future Sight Battles, le meccaniche legate ai viaggi nel tempo, la personalizzazione dei personaggi e l’approccio del team nel catturare lo spirito dei JRPG classici attraverso un design moderno.
Una delle prime frasi promozionali recitava: ยซRealizzare un gioco che Marvelous non ha mai realizzato prima, conservando comunque quel caratteristico stile Marvelousยป. Quali direste che sono le caratteristiche distintive di Marvelous e dei suoi titoli?
Makoto Shioda, produttore: ยซUna delle qualitร distintive delle nostre serie Story of Seasons e Rune Factory รจ il loro senso di calore. Sebbene Eternal Anima sia un titolo completamente nuovo, spero che i giocatori possano percepire questo caratteristico tocco di Marvelous nella storia, nella grafica e negli altri elementiยป.
Avete dichiarato di voler ยซcatturare il senso di avventura dei giochi di ruolo classiciยป. Secondo voi, cosa rende un gioco di ruolo valido o riesce a trasmettere quel senso di avventura?
Katsuhisa Higuchi, direttore dello sviluppo: ยซCredo che avventura e combattimenti vadano di pari passo. In particolare, penso che gli scontri rappresentino il 70-80% di ciรฒ che rende divertente un JRPG. Quando abbiamo progettato Future Sight Battles, la caratteristica piรน distintiva di Eternal Anima, volevamo che i giocatori percepissero davvero quanto le loro decisioni influenzino le strategie e il modo in cui affrontano ogni battagliaยป.
Sembra difficile scrivere una storia che coinvolga i viaggi nel tempo. ร una sfida evitare che la trama diventi troppo complessa o piena di paradossi?
Higuchi: ยซIn Eternal Anima, i giocatori viaggiano nel tempo esclusivamente nell’ambito della storia principale, il che ci aiuta a evitare potenziali contraddizioni e paradossi temporali. Inoltre, facendo visitare ai giocatori ogni continente prima nel passato e poi nel presente, possiamo trasmettere piรน chiaramente il tema dell’ereditร al centro della storiaยป.
Sembra che i viaggi nel tempo siano una componente del gameplay e non soltanto della storia, come dimostra l’abilitร di Wade chiamata Psicometria, che gli permette di prevedere il comportamento dei nemici. Ci saranno altre meccaniche di gioco legate ai viaggi nel tempo?
Higuchi: ยซCome avete osservato, la nostra storia prevede la possibilitร di modificare il passato, mentre il sistema di combattimento permette di cambiare il futuro. L’abilitร speciale di Wade, la Psicometria, gli consente anche di ereditare la saggezza degli eroi del passato sotto forma di classi e abilitร , interagendo con antiche reliquie. Si tratta di un’altra meccanica di progressione che sfrutta il trascorrere del tempoยป.
Il gioco รจ stato descritto come un titolo dal fascino rรฉtro e dal design moderno, oppure come un’opera ยซispirata all’etร d’oro dei giochi di ruolo, ma progettata con una sensibilitร modernaยป. Quali principi di design moderni avete adottato?
Higuchi: ยซPer rendere il gioco piรน accessibile a diverse tipologie di giocatori, abbiamo incluso funzionalitร come le impostazioni della difficoltร e un’opzione per accelerare i combattimenti. Il nostro obiettivo era sia creare il JRPG a cui noi stessi vorremmo giocare, sia realizzare un gioco che potesse essere apprezzato da un pubblico molto ampioยป.
L’abilitร temporale di Wade gli permette di guardare al futuro per prevedere il comportamento dei nemici. Cosa si puรฒ fare grazie a queste informazioni?
Higuchi: ยซNei Future Sight Battles di Eternal Anima รจ possibile vedere in anticipo quando attaccheranno i nemici, quali mosse utilizzeranno, chi subirร danni e in quale misura. I giocatori possono osservare gli effetti delle azioni nemiche prima di scegliere le proprie, cosรฌ da contrastare i loro tentativi di modificare l’esito futuro del turno. Per esempio, se un potente attacco nemico dovesse uccidere un membro del gruppo, i giocatori potrebbero concentrarsi prima sull’eliminazione di quel nemico, impedendo cosรฌ che il danno si verifichi e salvando il compagno. ร un esempio semplice, ma credo che Future Sight permetterร ai giocatori di sperimentare un livello di profonditร strategica mai visto prima in altri JRPGยป.
Oltre alla sua abilitร di Psicometria, Wade puรฒ apprendere nuovi mestieri e classi. Anche gli altri personaggi possiedono abilitร speciali esclusive?
Higuchi: ยซI personaggi diversi da Wade ottengono nuove abilitร salendo di livello. Un caso particolare รจ quello di M.O.S., perchรฉ รจ possibile sostituire le sue parti per personalizzarlo in diverse configurazioni. Gli altri personaggi possono essere personalizzati scegliendo quali abilitร utilizzare. Lo stile di gioco di ciascun personaggio cambia notevolmente a seconda delle abilitร equipaggiate e dell’ordine in cui vengono selezionate. Giocatori diversi adottano tattiche differenti contro gli stessi nemici, quindi credo che sarร divertente anche vedere come gli altri affronteranno ogni scontroยป.
Eternal Anima comprende quattro continenti e una cittร centrale. Come progettate le diverse ambientazioni affinchรฉ risultino distinte e ospitino culture immaginarie interessanti e credibili, capaci di differenziare i vari luoghi?
Higuchi: ยซAbbiamo associato ciascuno dei quattro continenti a una stagione diversa: primavera, estate, autunno o inverno. Potrebbe essere un altro esempio del caratteristico tocco di Marvelous, ma alla fine le stagioni ci hanno aiutato a definire le caratteristiche delle persone che abitano ciascun continente, contribuendo a creare la loro identitร ยป.
Eternal Anima era stato inizialmente presentato con il nome in codice Project Life is RPG e aveva come parola tematica โJinseiโ, ovvero โvitaโ. Ora sembra che la parola chiave sia diventata โKeishouโ, ovvero โereditร โ. I due concetti sono in qualche modo collegati, ma la concezione del gioco รจ cambiata durante lo sviluppo?
Shioda: ยซLa parola โLifeโ fa parte del nome in codice del progetto e rappresenta ciรฒ che proviamo nei confronti dei JRPG in generale, piuttosto che un tema esplorato direttamente dal gioco. Durante tutto lo sviluppo, il nostro principio guida รจ stato creare un JRPG a cui avremmo voluto giocare noi stessi, trasmettendo al contempo il tema dell’ereditร . Ripensandoci ora, mi rendo conto che i concetti di lascito ed ereditร sono strettamente legati anche ai sentimenti che proviamo nei confronti dei JRPGยป.
Grazie per il vostro tempo, Shioda-san e Higuchi-san!
Per maggiori informazioni sul gioco, visitate il nostro precedente articolo:



