[Team Building] Ruoli e Leader -Prima Parte-



Buonasera a tutti! Oggi, come preannunciato nello scorso appuntamento, avremo a che fare con i ruoli dei pokémon e con la scelta del leader della squadra. L’articolo risulta abbastanza lungo, quindi ho deciso di cominciare a darvi questa parte, mentre intanto finisco il resto. Cercherò di mettere la seconda parte al più presto possibile!
Ma, innanzitutto, cosa sono i ruoli? E come si differenziano dalle tattiche viste la volta scorsa?

I ruoli sono, in breve, la “tattica” che utilizza il singolo pokémon. Ci saranno pokémon che attaccheranno direttamente, senza passare per mosse di potenziamento o di stato, pokémon che potenzieranno le proprie statistiche per poi passarle agli altri, e così via. Si può dire che un grande utilizzo all’interno del team di pokémon con una certa tattica determini il tipo di strategia del team (In termini più semplici, se 5 pokémon su 6 del vostro team prima di attaccare si potenziano, il vostro sarà un Power Up Team).
Ecco qui i ruoli principali, e un esempio per ciascuno di essi:

1) Sweeper.
Gli Sweeper sono pokémon che puntano su attacco e (spesso) velocità. Vengono divisi in Physical Sweeper e Special Sweeper, ovvero Sweeper (che si può tradurre con “Spazzatori”) Fisici e Speciali. Sono pokémon che partono con statistiche di attacco o attacco speciale già alte, e le sfruttano per infliggere danni massivi agli avversari. Sono caratterizzati da ampia coverage, abilità che li potenziano (in alcuni casi) e non raramente da una mossa di potenziamento, che gli permette in un solo turno di diventare pericolosi avversari.

Garchomp (M) @ Baccaprugna
Trait: Cartavetro
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Allegra Nature (+Spd, -SAtk)
– Danzaspada
– Dragartigli
– Terremoto
– Velenpuntura/Pietrataglio/Breccia
Il Garchomp qua descritto è uno sweeper fisico. Partiamo a descriverlo dall’alto. Lo strumento Baccaprugna annulla (una volta) qualsiasi cambiamento di stato inflitto a Garchomp. Questo risulta utile soprattutto quando gli avversari cercano di usare Fuocofatuo per scottarlo e dimmezzargli quindi la potenza d’attacco.
L’abilità Cartavetro infligge danni a coloro che provano a colpire fisicamente Garchomp. Le Evs vengono messe completamente in Attacco e Velocità, per migliorarne l’output offensivo. La natura Allegra migliora la velocità a sfavore dell’attacco speciale; è possibile anche usare una natura Decisa per aumentare ulteriormente l’attacco. Ora veniamo alle mosse! Danzaspada da usare nel primo turno rende Garchomp un nemico difficile da resistere. Dragartigli e Terremoto sono mosse base potenti che possono mettere KO praticamente qualsiasi avversario. Poi, vedete l’ultima mossa? Bene, per quella c’è un problema. Garchomp è debole a mosse (e quindi pokémon) di tipo ghiaccio, folletto e drago. Per salvarsi da questi potenziali pericoli, può usare Velenpuntura (contro i folletti) oppure Pietrataglio o Breccia (contro il tipo ghiaccio). Lì, la scelta sta a voi!

2) Tank
I Tank (in inglese è usato per descrivere i carri armati) sono pokémon dalle mirabolanti difese, fatti apposta per resistere ai terribili colpi degli Sweeper. Sono divisi anch’essi in Tank fisici e speciali, in base alle mosse a cui resistono di più. Sono caratterizzati, appunto, da forte difesa/difesa speciale, un buon numero di HP, strumenti che rigenerano gli HP e mosse che rigenerano gli HP o incrementano le difese, insieme ad una mossa di attacco per infliggere danni o ad una mossa come Tossina per diminuire gradualmente la forza avversaria.
Clefable (M) @ Avanzi
Trait: Magiscudo
EVs: 4 HP / 252 Def / 252 SDef
Calma Nature (+SDef, -Atk)
– Cosmoforza
– Covauova
– Tossina/Movimento Sismico
– Veicolaforza

Clefable è un tank particolare, in quanto agisce sia da Tank che da Power Upper. Avanzi gli permette di recuperare HP ad ogni turno, mentre Magicscudo gli permette di prendere danno solo dagli attacchi (quindi effetti come Terrempesta, Tossina e Fuocofatuo non gli fanno danno). Le Evs sono distribuite nelle due difese per dargli un po’ di resistenza iniziale, ma si può benissimo sostituire una delle due difese con gli HP per dargli una resistenza più generale. La natura privilegia una delle due difese a sfavore dell’attacco fisico. Le mosse sono Cosmoforza, che gli permette di aumentare di un grado le proprie difese, rendendolo sempre più difficile da abbattere; Covauova, che gli fa recuperare HP quando comincia ad averne pochi; Tossina si prende cura dei tipi non acciaio/veleno, mentre Movimento Sismico infligge una discreta quantità di danni; Veicolaforza, infine, incrementa la propria potenza ad ogni power up che ricevete, permettendo a Clefable di fare una grande quantità di danni.

3) Supporter
I Supporter sono tutti quei pokémon che fungono da supporto, appunto, al team, permettendogli di lavorare al meglio delle proprie capacità. Questi pokémon tendono a privilegiare le difese piuttosto che l’attacco, e spesso la velocità è nella media. Sono caratterizzati da mosse che annullano il power-up o che rimuovono le trappole piazzate dagli Annoyer, insieme all’eliminare i cambiamenti di stato dalla propria squadra.

Tentacruel (F) @ Fangopece
Trait: Corpochiaro
EVs: 252 HP / 252 SDef
Calma Nature (+SDef, -Atk)
– Nube
– Rapigiro
– Tossina/Idrovampata
– Privazione

Tentacruel riesce a racchiudere molte delle funzioni dei Supporter. Fangopece gli fa recuperare HP, permettendogli di restare in campo più a lungo. Corpochiaro impedisce i cambiamenti di statistica, che non è un granché, ma può risultare utile. Le Evs sono distribuite in HP e difesa speciale, per permettergli di resistere di più, e in ciò aiuta anche la natura Calma.
Le mosse sono abbastanza lineari: Nube annulla i cambi di statistica dell’aversario, Rapigiro toglie le trappole messe dagli Annoyer, Privazione toglie lo strumento all’avversario, e Tossina o Idrovampata permettono di fare qualche danno.

4) Annoyer
Gli Annoyer sono pokémon che fanno, bene o male, il lavoro opposto dei Supporter: mettono in difficoltà il team avversario. Sono caratterizzati da mosse che infliggono danno nel tempo, ma ancora di più dalle cosiddette Entry Hazards, ovvero le mosse che procurano danno all’avversario quando questi sostituisce un pokémon (Punte, Fielepunte, Levitoroccia, Ragnatela…). Sono spesso dei semi-tank: non possono incrementare le proprie statistiche e in alcuni casi neanche recuperare HP, ma hanno buone difese di base.

Ferrothorn (F) @Bitorzolelmo
Trait: Spineferrate
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Placida Nature (+Def, -Spd)
-Levitoroccia
-Parassiseme
-Punte
-Vortexpalla

Ferrothorn è un ottimo esempio di annoyer. Ha una buona difesa, quindi può resistere senza particolari problemi a molti attacchi, anche se ha difficoltà con alcune mosse speciali. Bitorzolelmo e Spineferrate causano danno all’avversario ogni volta che questi usa una mossa a contatto. Le EVs sono poste in modo da farlo durare il più possibile, così come la natura. Come mosse ha due trappole (Levitoroccia e Punte), Parassiseme che assorbe vita dai nemici e la restituisce a Ferrothorn, e Vortexpalla che grazie alla bassa velocità di Ferrothorn fa non pochi danni.

E questo è quanto, almeno per ora. Nella seconda parte riprenderemo a parlare dei ruoli, mettendone in luce ancora qualche altro, e poi passaremo a parlare dei Leader. A presto!

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