Innovazioni e stratagemmi videoludici



Alcune novità del mondo videoludico sono spesso criticabili, non tanto per lo stratagemma adottato in sé, quanto per come è stato sfruttato.

  • Il “toy to life” è un genere di videogioco che prevede l’uso di action figures per interagire – tramite un lettore apposito – con i titoli compatibili. Queste statuette hanno all’interno una memoria che può contenere, oltre ai dati, i salvataggi del giocatore. Si tratta in pratica di DLC fisici. L’idea funziona alla grande, in quanto franchise come Skylanders hanno avuto un successo commerciale strepitoso, soprattutto tra i più piccoli. Mentre gli Amiibo hanno rapito il cuore di collezionisti e appassionati. Innova il modo di giocare per i bambini, che sono il target principale, dato che sempre di giocattoli si parla. Da piccolo sarei stato entusiasta all’idea di unire gioco e videogioco, anche se tale unione risulta più limitante rispetto alla fantasia che può avere un ragazzino. Per un giocatore più stagionato però, non possono che apparire come una trovata commerciale: insomma, ora il contenuto aggiuntivo occupa spazio pure sullo scaffale oltre che su disco rigido. Da giovane adulto l’unico valore che posso attribuire è quello collezionistico.
  • I motion controller sfruttano dei sensori al posto di una combinazione con comandi più tradizionali, per gestire le azioni di gioco. Ci sono stati tentativi di introdurre questo modo di giocare quasi fin dalla nascita delle console casalinghe, ma solo il Nintendo Wii (uscito nel 2006) è riuscito a renderlo popolare, entrando nelle case di chi non aveva mai toccato un videogioco in vita sua. Il target infatti non erano i casual gamer, bensì i non-gamer, come potevano essere mamme o i nonni, che vennero incuriositi dall’immediatezza del gioco. Il successo di Nintendo è stato tale da spingere anche le rivali a competerci, con Sony col Playstation Eye, successore di Eye Toy, e Kinect di Microsoft. Nintendo invece dopo il flop di Wii U, che ha venduto un decimo del suo predecessore, sembra aver saggiamente accantonato il capitolo motion control in favore di nuovi tipi di gaming. Personalmente avrei preferito una console classica ma ad ogni nuova console tradizionale, le vendite della Nintendo diminuivano progressivamente, anche a causa di Playstation. Innovazione non del tutto riuscita dal lato tecnico, commercialmente ha dato i suoi frutti per il Wii.
  • La realtà virtuale, argomento sempre attuale, forse destinata a ripetere il successo del motion control, ha avuto un precursore hardware nella forma del Virtual Boy Nintendo del ‘95, un vero flop, tant’è che qui da noi in Italia non c’è manco mai arrivato. Il 2016 vede l’entrata in scena di tre dispositivi con questa tecnologia: l’Oculus Rift, di una compagnia americana acquistata da Facebook; Sony Playstation VR invece necessita ovviamente di una Playstation, il Playstation VR è molto più limitato dell’Oculus Rift, che essendo per PC può sfruttare la maggiore potenza possibile; HTC Vive prodotto da Valve assieme ad altri, è dotato di sensori che operano in un’area di quasi 5 metri trasformandolo in un ambiente interattivo in 3D. Sfortunatamente non ho ancora avuto la possibilità di provare la realtà virtuale. Rappresenta una valida alternativa ma non un modo migliore di fruire dell’opera, solo differente. Sono estremamente positivo e pieno di aspettative per quella che credo sarà un’esperienza nuova e immersiva, nonostante ancora agli albori. La realtà virtuale è stata spesso protagonista delle fantasie di adolescenti, artisti, ingegneri del secolo scorso ed è bello poter dire di vivere nell’epoca in cui i sogni possono diventare realtà, ciò che ieri era fantascienza oggi è scienza.
  • I DLC, i downloadable content appunto, sono contenuti aggiuntivi con nuove modalità, oggetti, livelli, sfide, e altro ancora per giochi già completi e pubblicati, e vengono distribuiti tramite internet. Distribuire DLC è pratica comune da anni ormai ma i primi esempi sono riconducibili agli anni ‘90. Possono essere di vari tipi, si va da piccoli extra, come del vestiario, o prodotti più corposi come un’espansione della storia. Le edizioni speciali spesso contengono i DLC. Rappresentano sia un’innovazione che uno stratagemma. Possono essere considerati uno strumento nelle mani degli sviluppatori e come molti strumenti, essi hanno una funzione principale che può essere usata in maniera positiva, o negativa, dipende tutto da chi li usa. Se sono un’occasione per creare più contenuto per i consumatori allora essi sono un’innovazione ben accolta, ma se nascono dalla mutilazione di giochi completi, dove l’unico lavoro effettuato è stato quello di rimuovere appositamente contenuto dal gioco principale per poi spacciarlo dopo come aggiuntivo, o come quando si scopre che sono serviti a sbloccare contenuti già presenti sul disco di gioco, allora sono solo uno sporco stratagemma per fare soldi facili. Le persone dietro tutte queste trovate hanno solo il mio disprezzo. Il problema non è che ci siano i soldi di mezzo perché è giusto che il lavoro venga remunerato: il problema è quando questo è fatto con in mente esclusivamente il guadagno, quando non si tratta più di giochi fatti da appassionati-professionisti, per altri appassionati.
  • I videogiochi ricevono una patch, come ogni altro software, per rivedere bug presenti all’uscita. Ma possono anche ribilanciare alcune meccaniche. Le patch possono essere rese necessarie dalla scoperta di errori sfruttabili dai player, nuovi contenuti e miglioramenti possono essere spesso aggiunti. Le patch sono comuni negli fps, mmo, rpg; generi complessi con molti contenuti e quasi sempre hanno bisogno di patch successivamente all’uscita. Non devono diventare una scusa dei programmatori che fanno uscire prima un gioco, anche se poco curato, perchè tanto lo possono patchare successivamente per sistemare bug. Deve essere un utile possibilità: non la norma.
  • Le mod, abbreviazione di “modifica”, alterano il contenuto del videogame per farlo operare in modo diverso dall’originale. Le mod possono essere create per ogni genere, ma sono popolari per sparatutto, giochi di ruolo, giochi di strategia. Le mod sono fatte da appassionati o sviluppatori, possono essere un gioco completamente nuovo, ma non sono software indipendenti e richiedono il gioco originale per avviarsi. Possono includere nuovi oggetti e armi, modificare personaggi e nemici, modelli, testi, livelli, storia, musica, armature, modalità di gioco etc. Possono essere single o multiplayer. Le mod che aggiungono nuovi contenuti sono chiamate conversioni parziali, mentre quelle che creano un gioco totalmente differente sono conversioni totali. Mod che sistemano i bug sono patch non ufficiali. Alcune compagnie incoraggiano attivamente il modding dei loro giochi: celebre il caso di Half-Life dove la mod Counter Strike infatti, ha spinto le vendite del gioco per anni. Come i DLC e le Patch, rappresentano quindi un’innovazione, se nelle mani giuste.
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